메타버스 시대의 선점 케어
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메타버스 시대의 선점 케어

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1. 메타버스  선점을 위한 준비

현재상태에서 메타버스 시대에 돌입하여 선점하려고 각기 피나는 노력을 경주하고 있다. 향후 가정에는 대형 TV수요가 변할 것이며 휴대폰의 장점이 더 이상 부각되지 못하고 먹거리로서의 자리를 안경에 즉 AR, VR등에 내어줘야 하는 상황이 오고 있다. 선점을 위하여 아바타 제작과 지구촌의 각종 플랫폼을 차지하기 위해 제각기 자기들의 방식으로 전개되어 가고 있다.

2. 메타버스의 이해

간단히 처음 보시는 분들을 위하여 가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로 3차원 가상세계를 의미한다. 메타버스(3차원 가상세계)란 2D의 2차원이 아닌 3D차원 즉  현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 일컫는 말로, 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 《Snow Crash》에 처음 등장한 개념이라고 한다. 특히  메타버스는 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 요즘은 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰인다. 가상공간의 서로 다른 등장인물들은 사회적이든 경제적이든 소프트웨어의 대리자들(아바타로서)과 인간적 교류를 하고 현실세계의 은유를 사용하지만 물리적으로 제한은 없다고 한다. 핵심기술은 VR(가상현실)·AR(증강현실)·MR(혼합현실)을 한 곳에 모아둔 가상 융합기술(XR)이며, 데이터·네트워크·인공지능(D·N·A, Data·Network·AI) 기술과 융합한다. 또한 반도체·사물인터넷·5G·클라우드·콘텐츠·모빌리티 등 4차 산업혁명 요소 기술과도 상호작용한다..

3. 메타버스의 미래

메타버스의 미래에 대해서는 다양한 전망이 제시되고 있다. 예를 들어, 메타버스를 이용한 가상 쇼핑몰, 가상 실감 콘서트, 가상 여행 등의 새로운 비즈니스 모델이 등장할 것으로 예상된다. 또한, 가상 캐릭터와의 인터랙션, 가상공간에서의 학습과 교육, 가상 세계에서의 건강관리 등의 분야에서도 새로운 가능성이 열릴 것으로 기대된다. 또한, 메타버스는 블록체인 기술과 결합되어 가상 자산을 이용한 경제 활동이 일어날 수 있으며, 가상 자산을 이용한 금융 서비스가 등장할 수도 있다. 이와 함께 가상 자산을 이용한 거래를 위한 새로운 보안 시스템과 법적 규제도 필요할 것으로 예상된다. 메타버스의 미래는 기술의 발전과 함께 계속해서 변화할 것으로 예상된다. 이에 따라 기존의 비즈니스 모델과 새로운 비즈니스 모델이 함께 공존하며, 다양한 형태의 콘텐츠와 서비스가 제공될 것으로 예상된다. 메타버스를 선도한 게임 분야를 비롯하여 커뮤니티 서비스와 엔터테인먼트 분야에서 주로 서비스되었으며, 국방·제조·교육·의료·유통·건설 분야는 메타버스 활용 효과가 높은 산업으로 꼽힌다

4. 미래의 메가트렌드

 메타버스는 혁명이다. 산업혁명 이후 우리에게 혁명적 변화라고 할 만한 두 사건이 있는데 하나는 인터넷이다. 전부터 컴퓨터는 보급되었지만 주로 게임이나 문서 작성 용도로 활용되어 시인이 제한적이었다. 그러던 중 월드와이드 웹(WWW)이 나오면서 비즈니스와 삶의 패러다임이 인터넷 기반으로 바뀌었다. 또 하나의 혁명은 스마트폰이다스마트폰이 처음 나올 때만 해도 게임할 수 있는 전화기 정도의 이미지였는데 불가요 제가 십여 년 만에 인류의 삶을 바꾸어 놓았다. 두 가지 혁명의 공통점은 기술 발전이나 시대 변화만이 아니다. 이 두 가지 혁명의 근원에는 인류의 연결 방식이 극적으로 바뀌었다는 본질적인 변화가 숨어 있다. 혁명은 단연 메타버스이다.  우리의 삶과 생활 방식을 전면적 획기적으로 바꿀 것이다. 메타버스는 새로운 기술이 아니다. 온라인에서 또 다른 삶을 산다는 콘셉트의 세컨드 라이프라는 플랫폼도 있었고, 증강 현실과 가상현실 같은 기술도 있었고, 전 세계 사용자들을 잇는 SNS도 있었다. 그런데 이 모든 것을 합했더니, 폭발적인 것이 되었다마치 아이폰의 탄생 같다. 스티브 잡스는 아이폰을 가리켜 획기적인 기술 혁명이라고 표현하지 않고 전화를 재발명한다라고 정의했다. 아이폰을 세상에 처음 선보이던 기념비적 발표에서도 잡스는 아이폰을 전화기 플러스 아이팟 플러스 인터넷 장치의 결합이라는 그림으로 소개했다. 이미 있던 기존의 새로운 결합으로 폭발적인 시너지를 낸 스마트폰은 지난 십여 년간 인간의 생활 방식을 극적으로 바꿨었을 뿐만 아니라 십여 년간 성공한 모든 비즈니스의 근간이 되었다. 속도가 빨라지고 디자인이 세련되고 무엇보다 카메라의 성능이 비약적으로 십여 년 전에 나온 아이폰의 구성이나 설계에서 크게 벗어나지 않았다. 지난 십여 년간 스마트폰이 바꾼 것은  스마트폰이라는 기술은 사람을 연결하는 방식을 바꿈으로써 인간의 살아가는 방식을 제 구조화했다.. 그것이 스마트폰  십여 년간의 변혁의 핵심입니다. 이를 반증하듯 스마트폰 혁명 이후 가장 관심을 끈 것은 기술이 아니라 인문학이었다. 그래서 인문학 열풍이 불었다. 스마트폰의 핵심은 기술이 아닌 사람이고 사람과 사람의 연결이기 때문이다. 메타버스를 기술적으로 혹은 비즈니스적으로만 접근하려는 경향이 있다. 하지만 메타버스의 폭발력은 스마트폰 이후로 고정된 인간 간의 연결 방식을 또 한 번 획기적으로 바꾸는 데 있다스트폰이 타인과 연결되는 세상을 만들었다면 메타버스는 언제 어디서라 타인의 정신과 연결되는 세상을 만들었다. 물리적인 한계를 벗어난 만남은 더 다양하고 이색적인 만 메타버스는 사람들 사이의 연결 방식을 바꾸면서 사람의 존재 형태도 바꾸었다. 육체 대 육체의 남라는 인간관계의 기본 전제에서 육체를 분리해 내고 한 사람의 정신과 다른 사람의 정신의 만남으로 바꾼 것이다. 이 역시 만남의 고정관념을 깨는 사고에 혁명적인 전환이다. 이러한 이유로 메타버스의 폭발력을 제대로 예측하려면 비즈니스 마인드 기술 지식에 더해 인문학적인 시각까지 갖추어야 한다메타버스를 기술적으로만 접근하면 게임과 다른 점이나 VR이 변화할 요건 정도밖에 이야기할 게 없다. 메타버스로 비즈니스 대체 불가능 토큰에 대한 이해나 어떤 아이템이 돈이 될 것인가? 정도를 이야기할 수 있다 하지만 메타버스를 인문학적 본다면 메타버스가 사람들 사이에 연결 방식 소통 방식을 어떻게 바꿀 것인가를 거기서 비로소 거시적이고 근본적인 기술과 돈의 흐름이 보일 것이다. 일례로 카카오가 돈 한 푼 안 받고 카카오톡을 서비스할 때만 해도 기업은 돈은 어디서 벌려고 저러나 많은 분이 걱정했는데 지금 카카오는 소통과 연결의 매개체이자 글로벌 기업이 되었다메타버스를 인문학적인 시선으로 바라보면 메타버스가 바꾸어 놓은 연결 방식이 인간에게 어떤 의미가 되고 인간의 존재 양태를 어떻게 변화시킬지를 생각하게 된다.. 그리고 이런 생각을 바탕으로 메타버스 시대에 개는 어떻게 적응할 것이고. 메타버스를 어떻게 이용할 것이며 끝내 안에서 어떻게 성공할 것인가를 생각하게 된다. 그렇게 하나에 프로토콜이 그려진다. 메타버스로 비즈니스에 활용하려는 분들도 많다 메타버스가 인간에게 어떤 의미고 어떻게 활용될지를 생각해야 메가버스 안에서 인간의 니즈를 파악하고 비즈니스 구조도 설계할 수 있다. 온라인 고객은 오프라인 고객과 행동 패턴과 구매 포인트가 다르다외부로 들어온 고객과 외부로 들어온 고객도 다르다. 그런데 메타버스로 들어온 고객이라면 흡사 외계인으로 보고요. 분석하는 게 유용할지도 모릅니다. 외계인들에게 물건을 팔 때는 외계인의 돈을 환전할 수 있을지를 먼저 걱정하는 게 아니다. 외계인은 어떤 생물체인지 고민하고 그들의 니즈를 파악해야 그에 맞춰서 비즈니스를 전개할 수 있을 것이다. 이코노미에서 선도적인 역할을 하고 있는 기업들은 일찌감치 메타버스 안의 인간 메타버스 시대를 살아가는 인간은 어떤 존재인지에 관심을 두었다. 아직 이런 더 깊은 차원에 관심이 없었던 분이라면  메타버스 시대를 살아가는 자신에 관해 먼저 통찰해 보시기 바란다. 메타버스란. 어떤 사람들이 살아가는 세상인지 그런 세상에서 살아남으려면 어떤 것들을 준비해야 하는지를 그려보시는 계기가 될 것이다. 다음 생은 없어도 다른 생은 가능하다 이생망이라는 표현이 있다. 이번 생은 망했다는 자조적인 표현인데 외한 구석이에 마치 다음 생이 있다는 생각을 전제로 하기 때문이다. 과하게 렌즈로 보자면 안타깝게도 다음 생은 없습니다. 그러나 이번 생이 망해서 포기하면 그냥 거기서 끝나는 것입니다. 하지만 실망하기에는 이르죠 우리에게는 메타버스가 있거든요. 그렇다고 메타버스가 다음 생을 가능하게 하는 건 아니다메타버스는 다른 생을 가능하게 한다 이번과 다음이 아닌 여기와 저기의 차이인데 지금 여기라는 현실에서 누리는 생을 이것과 다른 환경 조건에서 누릴 가능성을 주는 것이 바로 현실이라는 유니버스에서 로그아웃하는 것은 다른 유니버스에 로그인하는 것이다. 이쪽 유니버스의 라이프가 마음에 들지 않으면 다른 유니버스로 들어가서 새로운 세계 새로운 역할을 맡을 수 있다. 같은 유니버스도 새로운 계정으로 이렇게만 보면 게임의 세계와 다를 바 없어 보인다. 그런데 메타버스는 게임과는 결정적으로 다른 특징을 갖고 있다현실로 살아간다고 할 때 가장 기본이 되는 건 육체의 존재와 경제 활동에 간단히 말하면 돈 벌어서 먹고사는 행위가 일어나는 환경을 현실이라고 한다. 단순히 시간을 보낸다고 현실이 되는 건 아니다.. 게임을 이틀 사흘을 저야 사망할 정도에 이르러도 그것을 현실에 치여 사망했다고 하지 않는다 여기서  게임의 위험성에 대한 경고만 뒤따른다. 메타버스 안에서 광고나 마케팅은 물론 교육이 이루어지고 공연 이벤트 전시 포럼 축제가 성행한다면, 그리고 가상 오피스가 활성화되어 메타버스로 출근하는 사람이 많아진다면 메타버스는 경제 활동이 일어나는 공간이 된다현실의 중요한 기능인 경제활동을 메타버스가 대체하는 것이다. 전문가들도 메타버스의 가장 큰 특징으로 경제 활동을 꼽는다. 이렇게 볼 때 우리는 메타버스를 단순한 현실의 대안이 아니라 또 하나의 현실이라고 인정해야 한다. 현재 존재와 활동으로 양분되는 것이다 정신적인 것에 대해서는 메타버스가 현실보다 더 유리한 측면도 있다. 결론적으로 메타버스는 현실과 현실 못지않은 의미가 있는 유니버스들이 공존하는 상태이다. 개별 유니버스들을 메타버스라고 원론적으로는 멀티 유니버스 위에서 멀티 유니버스를 인지하는 세계로 메타버스를 이해하는 것이 좋겠다. 내 아바타는 굿지를 입는다 아바타 아이템 거래 메타버스에서 현재 가장 손쉽게 경제활동을 할 수 있는 것이 바로 아이템 판매이다. 메타버스에는 내가 존재한다. 나의 공간적 존재감이 아바타로 드러난다. 아바타는 메타버스 세상의 나인만큼 이왕이면 남들과 다르게 보이고 싶은 차별화 욕구를 불러일으켜서 아바타를 치장하는데 돈을 쓰는 것이다. 과연 아바타의 사람들은 돈을 쓸까 하는 의문은 이제 유효하지 않다. 아바타에 돈을 쓰는 모습을 너무 똑똑히 목격했다.. 한국의 사례를 보자면 싸월드 이전에 존재했던 커뮤니티 사이트 프리첼로 거슬러 올라간다프리첼 아바타는  이 아바타의 옷을 사는데 사람들은 돈을 썼다. 2006년에 프리 첼에 아바타 매출액은 1000억 원 정도였다. 당시 아바타 시장이 형성된 나라는 한국이 유일했다고 한다. 이때 아바타에 돈 썼던 사람들이 지금은 10대 아이를 둔 부모가 되었기 때문에 아이들이 아바타에 돈 쓰는 것에 관대할 뿐이다. 자신도 아바타에 얼마든지 돈을 쓸 수 있다. 아바타를 꾸미는 의류나 아이템을 스킨이라고 합니다. 메타버스에 접속해서 계정을 만들면 보통 아바타와 기본 스킨을 무료로 제공한다그러니까 돈 한 푼 안 들이고도 메타버스의 입장에서 둘러볼 수 있는 기본 조건 그런데 메타버스 공간에 조금만 있어도 자신의 아바타가 제일초라 하다는 걸 알 수 있다 한 번 스쳐가는 사람요 메타버스에 자주 들어오는 사용자라면 아바타에게 좋은 옷을 사 줄 생각을 한다. 아바타 꾸미기는 한번 지가다 일단 열린 지갑은 좀처럼 닫히지 않는다. 제페토에는 선물하기 기능이 있다. 자신이 가지고 싶은 아이템을 위시 리스트에 저장할 수 있는데, 생일이나 기념일에 다른 친구들이 위시 리스트를 보고 사람이 가져온 아이템을 선물해 줄 수 있거든요. 선물은 자기 돈으로는 사기 아까운 것들을 남이 사주는 것이라고 한다. 제페토의 아이템은 선물로도 거래된다가격 부담이 크지 않다고 한다 개개인에 적은 돈이 쌓이면 포트나이트 덩치가 35000만 명의 사용자를 가지고 있는데, 이 중에 포트나이트 아바타 꾸미기에 돈을 쓰는 사람들은 평균적으로 한 달에 20달러를 지출한다고 한다. 적은 돈 같지만 2019년 아바타 관련 매출을 총합하면 10억 달러의 큰 비중이다. 일조 원이 넘는다. DTOA는 디렉트 투 아바타란 뜻입니다. 현실의 도소매 업체나 쇼핑몰 등을 거치지 않고 아바타에게 직접 다가간다는 의미이다. DTOC는 디렉트 투 컨슈머인데 소비자가 아바타로 바뀐 것이다 DTOA는 코로나19로 외출이 힘들어 불황에 빠진 세계 패션 업 희망처럼 등장한 말이다. 패션. 업체들이 아바타 디자인을 내놓으며 메타버스와 협업하기 시작했다. 제트 세대를 잡기 위해 35세 이하 직원들로만 구성된 그림자위원회까지 구성하며 부상한 명품이 구찌예요. 구찌는 제페토에만 만족하는 건 아니고요.. 모바일 게임 회사 와일 드라이프의 테니스 크래시에 참여해서 게임서 캐릭터의 구찌가 디자인한 의상을 입히기도 했어요. 루이비통은 게임인 리그 오브 레견드에서 아라타 위상과 트로피를 디자인했으며 발렌티노는 닌텐도 커뮤니티 게임 모여바요 동물의 숲에서 패션쇼를 했다. 명품 버버리는 플랫폼 자체를 만들었는데 윈드서핑 게임 비서프를 만들고 안에 게임 캐릭터에 자사의 옷을 입혔다메타버스의 경제 생태계가 다 재력이 대단한 이유는 유명 패션 업체에 참여해 있는 건 아니다. 아바타 패션 판매에 일반 사용자도 참여할 수 있다는 것이 메타버스 잠재려게 진짜 정치해 줘 일반 사용자들이 디자인하고 옷을 직접 할 수 있는 자유시장 경제를 만든 것이 메타버스이다. 스튜디오를 만들어서 전문적인 지식이 없어도 누구나 손쉽게 작업할 수 있도록 아이템 템플릿을 제공하고 있다. 이용하면 2D 이미지를 가지고 3D 디자인을 할 수 있다. 20213월 기준으로 45만45만 명의 크리에이터들을 제페토 스튜디오를 이용하고 이들이 생산한 아이템은 1500만 개가 넘는다고 한다.  유튜브는 전 세계적으로 독보적인 동영상 공유 플랫폼이다. 유튜브의 성공 요인은 사용자들과 수익을 공유하고 콘텐츠 공급을 사용자들에게 맡기게 됐다. 운영사가 판만 깔아주고 실제 내용은 사용자들이 만들어가는 게 특징인 메타버스는 사용자의 경제 활동이 매우 중요하다. 간단한 아이템 판매는 부담 없이 경제 활동을 시작할 계기가 된다. 서양권과 동양권을 비교해 보면 아바타 꾸미기에 돈을 더 많이 많이 쓰는 것은 동양권이라고 한다. 말로 자신을 드러내지 않고 감추는 문화라서 외적으로 보여주는 것에 더 신경을 써서 그렇다는 분석이 있다. 판매타깃을 아시아권으로 맞추는 것이 성공 가능성이 크다고 볼 수 있을 것이다. 아바타를 다 꾸미고 나면 주변 환경에 관심요 기 시작할 것이다. 아바타가 메타버스에 사는 또 다른 나라고 인식하는 순간 투자는 당연한 일이 된다. 지금까지는 의류나 간단한 액세서리에 그쳤지만 자동차도 판매할 수 있다. BMW에 최신형 차를 오만 원에 살 수 있다면 지갑을 열 소비자는 얼마든지 있을 것이다. 자동차를 이색적인 디자인으로 만들고 네타버스상에서 3000대 한정이라는 타이틀을 붙이는 순간 오만 원이 아니라 500만 원에 걸 자동차가 나왔으니 요트가 나올 수도 있고 반려동물도 아이템이 될 수 있다. 우리 집 강아지와 가장 모은요, 강아지 한 마리를 메타버스에서 키울 수도 있다이 귀염둥이를 위해서 여러분의 견용 품 아이템에 또 기꺼이 지갑을 열 것이다. 메타버스에서는 귀여운 용이나 아름다운 유니콘 같은 세상의 동물들도 반려동물로 키울 수 있을 것이다. 메타버스가 사람들이 살아가는 터전을 목표로 삼는 한 다양한 아이템이 등장할 수밖에 없다. 아파트에 입주할 수도 있고 스타벅스 커피를 마실 수도 있다. 아바타가 소비하지 못할 것은 없다. 메타버스는 소비의 상상력에도 제한을 없애 것이다